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カーブに沿って複製する

  • 執筆者の写真: pochi
    pochi
  • 2019年2月22日
  • 読了時間: 5分

更新日:2019年4月29日

pochiTool > modeling > alongPath


カーブに沿って目的のオブジェクトを複製するツールです


こんなことができます。
  • カーブに沿ってコピーし、その後もカーブに追従する

ree

  • インスタンスでコピーする

ree

  • 回転

カーブに沿うように回転するパターンと、

ree

カーブに沿わないパターン

ree


  • スケール

ree

  • コピー方法 2種類(わっか状/ひも状)の切り替え

ree


使いかた

+++カーブに沿って複製するだけの場合(基本的な使い方)+++


コピーしたいポリゴンオブジェクト1つを選択し[object]ボタン、

沿わせたいカーブ1つを選択し[curve] ボタンを押すとボックスにセットされ、

ree

ここに数値を入力すると、その数だけカーブに沿って複製されます

ree

これが基本的な最低限の使い方です。

この時点で、・カーブに沿ってコピーし、その後もカーブに追従する は設定されてます。



コピー生成について

コピーされるオブジェクトが通常のコピーかインスタンスかを切り替えます

ree


コピーする際のオブジェクトの向きを制御します

ree

maya標準機能、モーションパスにアタッチのこの設定と同じものです。

ree

こういうオブジェクトの軸で、frontAxis--X / topAxis--Y にした場合、

ree

こうなります。

ree

frontAxis--Z / topAxis--Y にした場合はこうなります。

ree

inverse がONで反転します。

ree

赤枠のボックスにコピーする個数を設定します。

ree

この数値が変化するとコピーが実行されます。

周りのボタンは入力を補助するものです。ボックスに直接入力もできます。



コピーされる最後の1個を消すか消さないかの設定です。

ree

ONで最後の一個は削除されます。

閉じてないカーブのときはどちらでも良いかと思いますが、閉じたわっか状カーブの時に使用するのを想定した機能です


最初と最後が重なることになる時、

ree

だぶりは削除されます。

ree


・コピー方法 2種類(わっか状/ひも状)の切り替え

ree

OFFの場合(デフォルト)

ree

必ずカーブの先端から末端まででコピーします

隣り合うコピーオブジェクトの間隔は、均等になるよう自動で割り出された距離になります



ONの場合

ree

カーブの先端から個数分コピーが完了する時点のところまで。

隣り合うコピーオブジェクトの間隔は、[distance]で指定した距離になります




回転について

コピーもとのピボット位置に基づいて、コピーします

ピボットが中心にあればその位置がカーブに沿って、

ree

底面など、任意の位置にあればその位置がカーブに沿います。

ree

ツール実行時コピーもとに回転値が入っていれば、それを引き継いでコピーします

ree



1点だけご注意いただきたいのが、

ree

この白い文字のほうのスライダーを動かすかボックスに入力して、その数値での回転がされてコピー生成が実行されますが、その際に生成されたものは、

ree

処理の都合上、カーブに追従しない状態になっています。

ので、適当な回転値が決まったら最後に、[rotateFix] を実行することで、カーブに追従機能が復活します。

カーブ追従機能が要らないようでしたら、実行しなくても問題ないです。



スケールについて
ree

To make it smaller というオプションですが、

ランダムにスケールをかける際にコピーもとのスケールより小さくなるスケールをいれるか、いれないか、です。


To make it smaller OFF

ree

To make it smaller ON

ree



実行時の選択(白文字・青文字)について
ree

コピー生成が実行されると、 ’’ap_カーブ名_grp’’ というグループが作られその中にコピーオブジェクトが格納されます。


このグループを、

選択した状態で、再実行すると、

↓↓↓

選択していたグループは削除され、新たな実行結果で上書きされます。 



選択しない状態で、再実行すると、

↓↓↓

その前に生成されたものは残り、新たな実行結果が追加されます。

ree


これら白文字部分のコマンドの挙動はすべて同様です。

生成グループを選択していれば上書き、していなければ新規生成。

ree

またこの白文字部分の挙動は、常にこのボックスの中身を見ていますので、

ree

途中でオブジェクト、カーブの名前が変わったり削除されていたりするとエラーになります。






青文字部分のコマンドはすべて、目的の生成されたグループを選択して実行します。

ree




おまけコマンドについて

ree

選択した生成グループ以下のオブジェクトがインスタンスの場合、それら全てを通常オブジェクトに変換します


ree

選択した生成グループ以下のオブジェクト全てにUVを転送します。

ree

転送元のオブジェクトはここのボックスのものです。

トポロジでみるタイプの転送ですので、トポロジが違うと転送はうまくいきません。



ree

選択した生成グループ以下のオブジェクトにコネクションされているこのツールによって生成されたノードを全て削除し、普通にポリゴンオブジェクトだけにします。

この時点でカーブに追従はしなくなります。




Tips

ちなみにですが、カーブを作る際、

ree

maya標準コマンド、修正>変換>ポリゴンエッジをカーブに が便利です。

エッジを選んで、

ree

オプション : 一次 で実行すると、

ree

エッジ形状そのままにカーブが生成されます。

ree

もとのエッジに追従するので、このコマンドで作られたカーブを使って、実行すれば、

ree

生成されたコピーたちも、モデル形状変更についてきます^^

ree


ree

この状態でトポロジが変わると崩れますので、

おまけコマンド[cleanUp]に話しは戻りますがこのポリゴンとカーブを追従させるためのノードも削除します。ヒストリー削除では消えないようですので。



note

コピーできる個数ですが、最高で999個にしてます。

そのシーン自体の状況や、コピーするオブジェクトのポリゴン数にもよりますが、800,900個くらいもすると処理が重たくなるので、そういった際は一度に実行するのを分割するのをおすすめします。


スケールのランダム具合のコントロールをもう少し細かく色々できるようにそのうちしたいな、と^^;


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