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mesh by name 用のエクスポーター

  • 執筆者の写真: pochi
    pochi
  • 2019年12月10日
  • 読了時間: 2分

更新日:2019年12月24日

utility > meshByNameExporter


highモデルはZBから、lowモデルはmayaから持ってきて、marmoset toolbag かsubstancePainterでテクスチャベイクを行うっていうとき、


mayaにlowモデル


ZBにhighモデル


marmosetToolbag (substancePainter)で、meshByNameによるベイク



この一連において、オブジェクト名の管理がとにかくめんどくさいです。


mayaからZBやmarmosetにもってく際には、_high / _lowを末尾につけつつ、先頭の文字を大文字 にしたり、mayaでは基本的に_high / _lowとかをつけておきたくなかったり、頭は小文字に戻しておきたかったり。


先頭の大文字/小文字については、ZBが強制的にサブツール名の先頭を大文字にしちゃうので、それに対応するためです。

ZB、、キミってやつは・・・。


ということで、mayaでのネーミングはそのままで、自動でリネームしつつエクスポートするツールです。

例えば、mayaで"body"だったら、ZBへは”Body_high”、marmosetには"Body_low"としてエクスポートし、mayaでの"body"はそのままです。



こんなUIのツールです。


使いかた

・ZBにもってくためにエクスポート編


ツールUI上半分のオレンジ色の文字の部分がそれにあたります。


書き出したいオブジェクトを選択したら、書き出し先を決めて、「export」をぽちっです。


projectSetPathは、そのシーンのプロジェクト設定先のフォルダ以下に書きだします。

プロジェクト設定先のフォルダに"workData"というフォルダが自動生成され、













さらにその下に、"toZB"というフォルダも自動生成されます。








そこに書き出されます。










プロジェクト設定先のフォルダ以下ではなく、任意の場所に書き出したいときはボックスに入力します

とりあえず3つボックスを用意しました、3か所のパスが登録できます。



で、ZBでインポートしてみるとリネームされてるのがわかります。mayaではそのままです。やったね。












sdivLV1でインポートして、sdivLVはキープしたまま入れ替えるってときにも便利です

個人的にはよくやるんですが、この時にいちいちサブツール名が変わるのが面倒でした。






・bakerにもってくためにエクスポート編


baker、ここではmarmosetToolbag、substancePainterを想定しています。

ツールUI下半分の青色の文字の部分がそれにあたります。


上記のZBの時と操作は同じです。違うのは2点です。



projectSetPathで書き出したとき、ZBではプロジェクト設定先のフォルダ以下、"toZB"というフォルダでしたが、"toBake"というフォルダ以下に書き出されます。










またtoZBでは、選択した個数だけobjとして書きだされましたが、1つのfbxとして書き出されます。

"lowModels+シーン名.fbx"












marmosetに読み込んでみるとリネームされているのがわかります。















ツールの使いかた、以上です。

ZBからのhighモデルについてはその後、fbxエクスポーターでエクスポートすればOKですね





note

marmosetでAOやくとき、オプションのここをOFFにしないとmeshByNameでやってても意味がありません、オブジェクト同士で干渉しまくりになりますので、ご注意を。


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