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ジョイントにキーを打ってポージングさせる時とか

  • 執筆者の写真: pochi
    pochi
  • 2019年9月18日
  • 読了時間: 4分

更新日:2019年10月3日

animation > setJntKey

キャラモデルを作っているなかで、モデリングやスキニングの途中で、ジョイントにキーを打って仮にポーズをとらせたり、軽くアニメーションさせてみるなんてこともあるかと思います。


そのあたりでのちょっとしたツールです。

こんなUIです。



主にできることは

  • ジョイントツリー内全てのジョイントにキーを打つ・消す

  • ポージングをコピぺする

の2つです。




ではまずは、

ジョイントツリー内全てのジョイントにキーを打つ・消す



  • 『鉛筆』 → その時のフレームで、同じジョイントツリー内全てのジョイントにキーを打つ

  • 『消しゴム 』→ その時のフレームの、同じジョイントツリー内全てのジョイントのキーを消す

  • 『消しゴム ALL』→ 全てのフレームの、同じジョイントツリー内全てのジョイントのキーを消す





ーーー使い方


どれかジョイント1つを選んで『鉛筆』ぽちっ。

同じジョイントツリー内全てのジョイントにキーを打ちます




別のフレームに移って、ポージングさせたら再び『鉛筆』ぽちっ。

そのフレームのポージングは要らなくなれば『消しゴム』ぽちっ。

同じジョイントツリー内全てのジョイントのキーを消します。

『消しゴムALL』はそれの全てのフレーム版です。








ポージングをコピぺする

向かって左が、コピー(書き出し)。右のがペースト(読み込み)です。


  • ジョイント構造(=ジョイント名、階層)が同じである必要があります。相違のあるジョイントはスキップします

  • 書きだしておけるポーズは1つです

  • 別のシーンをまたいでも可です





ーーー使い方1 基本



例えば、こういった同じジョイント構造のものが他にもあって、ポーズを移植したい、と。




どれか1つジョイントを選択して、『書き出し』ぽちっ。

同じジョイントツリー内、すべてのジョイントのトランフォーム情報が書きだされます。


ボックスには、書きだされているシーン名 / トップノード名 が表示されます。




どれか1つジョイントを選択して、『読み込み』ぽちっ。

読み込みもとの情報がでて確認を聞いてきます。


『OK』で読み込まれます。

1体ずつ読み込みます。やったね






ーーー使い方2 一致しないジョイントはスキップ



揺れモノや補助関節だったり、一致しないジョイントはスキップします。



コピー元にはあったのに、ペースト先には無いジョイントがある場合もそれらはスキップされます。


一応、無くなってるジョイントはスクリプトエディタに書かれていますので気になる場合は見てみてください





ーーー使い方3 リグでポージングされているものからもコピペ


特に変わることはありません、上記同様コピペしていただければ。






ーーー使い方4 シーンをまたいでコピペ


↑は同じシーン内での例でしたが、別シーンから書き出してくることもできます。

使いかたは特に変わりません。



1つだけ、さほど注意するほどでもないかなとも思うところですが、一応。


複数mayaを立ち上げていて、それぞれでこのツールを立ち上げてる場合、一方のmayaで書き出しが行われた際、もう一方のmayaでは緑枠のボックスの書き出し情報は更新されません。


気になる場合は、横の『リロード』をぽちっ。してください。


OKか聞いてくる読み込み確認ウィンドウでは常に最新のものがでますので。

気になるようであれば^^;

(ファイル更新を自動で検知するってのがわからんかったのですー!泣)







こういったツールチップがでますのでそちらでも簡単に挙動などを確認できます

もし出ない場合は、ここがOFFになってるかもです。







note

ーーーなぜ全てのジョイントにキーを打ったり消したりしてるのか・・・?


どのジョイントを動かしたんだっけ?となるのがめんどくさいので、とにかく全部にいってまえと^^


"自動キーフレーム"を使えばいいのではとも思いましたが、意図せずキーが打たれたりするのがどうにもかえって使いずらいということも個人的にはあります^^; 消すコマンドはないですしね。



ーーーアニメーション書き出しツールとかでいいんじゃないの・・・?


このツールはアニメーションを.anmとかで書きだしているのではなく、ジョイントのトランスフォーム情報を書きだしてます。

それによって、リグで付けられたポーズを、リグのないジョイントだけのモデルにも移植できるというわけです。どや顔



ーーー必ずしも全てジョイントに落とし込まれるリグだけじゃないんじゃないの?


そこは痛いところです。しゅん顔

ブレンドシェイプやラティス、ラップなどデフォーマが使われていたら、このツールでは対応しきれません。頂点位置情報やデフォーマを移植するコマンドが必要かなと。

まぁ、どうでしょう、ゲーム会社で扱われるリグは基本すべてジョイントに落とし込まれてるはず、、、!(カットシーンやムービー用のトッピング全乗せみたいなリグがもしあるならそこでは色々やってそうですが)



ーーー書き出しは1フレームじゃなく、連続フレーム(アニメーション)は対応してないの?


してないです。

今やってることの延長線上なので可能かなとは思いますが、とりあえず今回はさくっとここまでにしてます。




合わせておススメ

ジョイントやリグ付きのモデルをいじるとき、ジョイントやナーブスなどの表示・非表示、選択可・選択不可の切替をまとめたツール、けっこう便利かなと。




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