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衣装完成後のいろいろ① 書きだし

  • pochi
  • 2019年8月30日
  • 読了時間: 1分

更新日:2019年8月30日

衣装をMD内で作ったら、次にZBでシワの具合を調整、mayaでゲームモデルに落とし込む。という場合の大まかな流れです。



まずは書きだしの設定、場合によるかもしれませんが、私はだいたいこんな感じです。


全アバターを選択・・・OFFでアバターを一緒に書きだしません

複数のオブジェクト・・・パターンごとにセパレートされます

薄い・・・厚みがつきません


ちなみに''厚い''をONだとこんな感じになります。


裏表両面あることになります。


書きだしたものmayaで見てみるとこんな感じです。

(アバターはもともと居ました)


同じものをZBで見てみるとこんな感じです。

パターンごとにポリグループが既に設定されてます。

パンツのほうのジオメトリが荒いのが気になるかと思います。



このあたりはZB側でメッシュ調整してもいいですし、MD側で''粒子間隔''を5~8くらいにして書き出すことでシャツと同じくらいに滑らかになります。


あとは、シワなどをお好みで調整し、ゲームモデルメッシュとして落とし込むのはまだ次回。


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