ポーズをつける② MD内でポージング
- pochi
- 2019年9月1日
- 読了時間: 2分
前回のモデル入替とは別の考え方で、スキニングされたモデルをMDに持っていって、そのままMD内でポージングをさせるというものです。
MD内でジョイントをちくちくいじってポージングさせることにはなるので、個人的にはmayaなどで簡単にでもリグをつけて、そこでポージングさせてMDにもってくるような前回の方法のほうが出番があるかなといったところですが、これはこれでメモ。
以下、mayaを使用した想定の内容になります。
モデルとジョイントを用意します。ネーミングやジョイントの仕様などは適当です。
MD用になにか特別な仕様っていうのはないかと思われます。

バインドをする時だけ、1点注意があります。
スキニング方法が ””クラシックリニア”” でないと、

MDに読みんだ際、このようなエラーがでてスキニングは外れてしまいます。

fbxでmayaから書き出して、MDに ファイル>インポート>fbx で読み込みます。
shift+X でジョイント表示モードになります。

スキニングが来てるのが確認できるかと思います。
もとのポーズに戻すには、右クリメニューの関節の初期化です。

配置仮想円柱・配置点の作成についてなのですが、このようなスキニング込みのfbxで読み込んだ際、自動生成オプションONでも作成されないことが、なぜかあります。
その対処方として個人的には、一度objでモデルだけを読み込んで、ここで生成された配置仮想円柱・配置点を保存しておいて、改めて、スキニング込みのfbxを読み込み、さらに配置仮想円柱・配置点を読み込むことで対応してます。
アバター編集のこれらのアイコンから、配置仮想円柱・配置点の保存と読み込みができます。

読み込みについては以上です。
あとは、衣装を用意し、シムをさせつつジョイントをいじりポージングさせます。以上です。

補足を1つだけ。
shift + X でジョイント編集モードに入ると、衣装やアバターの表示がポージングさせるには見づらい状態かと思います。
その際は、いったんshift + X でジョイントを選択しておいて、shift + X で通常の表示にもどることでそのままポージング編集できます。ジョイントを選択しなおすたびにこれを繰り返すことになるのが、ちと面倒かなとは思います。
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